home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1993 / TIME Almanac 1993.iso / time / 090390 / 0903310.000 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-08-28  |  8.4 KB  |  173 lines

  1.                                                                                 TECHNOLOGY, Page 74(Mis)Adventures in Cyberspace
  2.  
  3.  
  4. After donning headset and glove, one may discover that the
  5. promise of "virtual reality" is more virtual than real
  6.  
  7. By PHILIP ELMER-DEWITT/DALLAS
  8.  
  9.  
  10.     I'm floating in the azure sky high above Seattle. Down
  11. below, amid orange skyscrapers and forest-green mountains, the
  12. city's Space Needle -- a relic of the 1962 World's Fair -- juts
  13. up like a metallic blue mushroom. A ferry is steaming across
  14. Puget Sound, while a playful killer whale spouts and dives
  15. below the vessel's bow.
  16.  
  17.     I am the master of this brightly colored universe -- or at
  18. least I'm supposed to be. By pointing my index finger and
  19. cocking my thumb, I can swoop down among the skyscrapers. I can
  20. wheel by the Space Needle, close enough to hear the clatter of
  21. silverware in its restaurant. I can dive beneath the deep-blue
  22. surface of the sound, go swimming with the whale and bask in
  23. the staccato chatter of its birdlike mating call.
  24.  
  25.     I can do all these things if only I can get the silly
  26. computer to respond to my commands. As this scene unfolds
  27. within the two tiny color video screens strapped to my eyes,
  28. I'm jabbing at the air with the electronic glove that is
  29. supposed to be my steering wheel. But like the dreamer in a
  30. nightmare who tries to leap out of the way of a speeding
  31. locomotive and finds his legs won't work, I'm pointing my
  32. finger and bending my thumb every which way with no visible
  33. result. Feeling more and more foolish in my futuristic
  34. headgear, I'm stranded in space above a cartoon rendering of
  35. a corner of Washington State, the victim of a computer
  36. simulation gone horribly awry.
  37.  
  38.     Here at the annual SIGGRAPH computer-graphics show in
  39. Dallas, I'm having my first hands-on encounter with the
  40. technological phenomenon known variously as cyberspace,
  41. artificial reality or, in a phrase borrowed from computerese,
  42. virtual reality. It relies on the techniques of interactive
  43. computer graphics to create the illusion of navigating through
  44. exotic locations that seem as "real" as those of the real
  45. world. The scene I'm exploring was created by the University of
  46. Washington's human-interface-technology lab to run on hardware
  47. made by VPL Research, a tiny firm in Redwood City, Calif., that
  48. is at the forefront of the budding virtual-reality movement.
  49.  
  50.     VPL sells all the tools needed to create the experience. The
  51. device that converts hand motions into signals the computer can
  52. understand is called the DataGlove. Optic fibers sewn onto the
  53. fingers are supposed to detect the slightest movement of the
  54. digits. A head-mounted display that looks like an oversize
  55. skin-diving mask is called the EyePhone. Built-in headphones
  56. provide stereo sound, and a pair of liquid-crystal-display
  57. screens creates stereoscopic images that give the illusion of
  58. three dimensions. Both glove and headset are equipped with
  59. electromagnetic sensors that track changes in position and
  60. orientation. For computer power, the equipment is linked by
  61. cable to a pair of Silicon Graphics IRIS workstations -- one
  62. for each eye -- capable of creating up to 30 color images a
  63. second.
  64.  
  65.     VPL's system has been on the market for little more than a
  66. year, and its cost (about $225,000) puts it beyond the reach
  67. of nearly all consumers. But virtual reality has already
  68. attracted a cult following in and around California's Silicon
  69. Valley. Enthusiasts are convinced that today's EyePhones are
  70. the forerunners of systems that will transform the way
  71. Americans work and play. They have visions of workers stepping
  72. into electronic suits to "commute" to virtual offices,
  73. surgeons honing their technique on virtual patients,
  74. honeymooners frolicking on virtual Caribbean vacations,
  75. astronauts exploring virtual planets by remote control.
  76.  
  77.     Though in its infancy, virtual reality has attracted an
  78. extraordinary amount of media attention. The technology has
  79. been featured on ABC News and Entertainment Tonight and in
  80. front-page stories in more than two dozen newspapers. Mattel
  81. has managed to sell some 600,000 copies of its Power Glove, a
  82. crude $90 variant on the Data Glove that is designed for use
  83. with a Nintendo video-game player, despite the existence of
  84. only a handful of games to go with the glove. Virtual reality
  85. has even worked its way into the plot line of a feature film.
  86. In the forthcoming A Man and a Woman and a Woman, two
  87. characters fall in love within a virtual-reality demonstration.
  88.  
  89.     Part of the media's interest stems from the company the
  90. technology has been keeping. Nolan Bushnell, who founded Atari
  91. in the mid-'70s, eagerly foresees games in which people would
  92. not just play but actually be Ms. Pac-Man. One of the most
  93. enthusiastic proponents is Timothy Leary, the former Harvard
  94. researcher who popularized LSD in the '60s and now has visions
  95. of a whole new generation "tripping" electronically. "Everyone
  96. will be equal in cyberspace," says Leary. "Inequalities of
  97. class and race will be eliminated."
  98.  
  99.     But the real center of attention is Jaron Lanier, 30, the
  100. programmer who coined the term virtual reality and co-founded
  101. VPL in 1985. A legendary eccentric in a field famous for its
  102. oddballs, he grew up in a New Mexico desert, dropped out of
  103. high school to take up music composition and eventually drifted
  104. into video games, earning a reputation as a prodigious hacker.
  105. Amiable and rotund, he sports shoulder-length dreadlocks that
  106. make him look more like a Rastafarian reggae singer than a
  107. computer scientist.
  108.  
  109.     Lanier is a bit surprised by the hoopla his brainchild has
  110. generated. He concedes that expectations have flown far ahead
  111. of today's primitive technology, but he is convinced that
  112. virtual reality will someday live up to its name. He dreams of
  113. users creating their own artificial environment as fast as they
  114. can describe it. Even if these worlds are sketched roughly on
  115. the screen, he claims, the mind will fill in the missing
  116. details. "The internal experience of reality is much more a
  117. product of your central nervous system than of the actual
  118. external world," he says. "That's why virtual reality works.
  119. Provide enough visual cues [on the screen], and millions of
  120. years of evolution will kick into gear."
  121.  
  122.     He may have something there. But it does not sit well with
  123. the people who make a living creating the ultra-realistic
  124. computer graphics widely seen in TV ads, network news shows,
  125. science-fiction movies and theme-park rides. A
  126. computer-generated backdrop for a Hollywood film may take more
  127. than two years to create; Lanier claims he can make whole
  128. virtual-reality "worlds" in less than two hours. "Jaron Lanier
  129. has created a wave of revulsion in the industry," says the
  130. president of one computer-graphics firm. "He's promising
  131. something that will never be delivered."
  132.  
  133.     Floating above Seattle with my balky DataGlove, I'm inclined
  134. to agree. There is an irritating delay between the moment I tip
  135. my head to the left and the time the images move to the right.
  136. When I reach to grab an object, there is no physical sensation
  137. of hitting a solid surface. When I do make contact, my hand is
  138. as likely to pass through the object as to connect with it.
  139.  
  140.     After a long struggle I finally manage to maneuver myself
  141. in the direction of the floating yellow keyhole that is my
  142. gateway to the next imaginary environment. I can visit a
  143. virtual kitchen (complete with drippy faucet and ticking
  144. clock), take a virtual picnic (featuring 3-D sound cues from
  145. buzzing gnats) or make an appearance at the Mad Hatter's tea
  146. party. But by now I've broken out in a clammy sweat, and I've
  147. become acutely aware of the people lined up behind me waiting
  148. their turn on the machine. Have they been watching me
  149. wrestling spastically with my DataGlove? Have I been making a
  150. fool of myself for what could have been only a few minutes but
  151. seemed like hours?
  152.  
  153.     That's when I had my first realization of the potential
  154. power of the technology. I was sitting in a room crowded with
  155. strangers, but within the space of my virtual reality, I was
  156. totally alone. So deeply immersed was I in the illusionary
  157. world projected in front of my eyeballs that I assumed everyone
  158. else was experiencing the same panic and frustration I was. In
  159. fact, they were oblivious. Perhaps that's the secret attraction
  160. in being able to explore your own personal inner space. In the
  161. world of virtual reality, your anxiety is all your own.
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.